ScholarWorks Community:https://scholarworks.sookmyung.ac.kr/handle/2021.sw.sookmyung/2962024-03-25T23:37:33Z2024-03-25T23:37:33Z메타버스 플랫폼을 위한 캐릭터 IP 디자인 전략 제안: 제페토를 중심으로탁 하율이지선https://scholarworks.sookmyung.ac.kr/handle/2020.sw.sookmyung/1596752024-02-01T06:30:28Z2023-12-01T00:00:00ZTitle: 메타버스 플랫폼을 위한 캐릭터 IP 디자인 전략 제안: 제페토를 중심으로
Authors: 탁 하율; 이지선
Abstract: 본 연구는 디지털 플랫폼의 개발로 인해 더 확장되고 있는 캐릭터 IP 비즈니스를 메타버스 플랫폼에서 새로운 기회를 모색하고 누구나 쉽게 참여할 수 있도록 방향성을 제시하는 데에 목적을 두고 있다. 연구자는 기존의 캐릭터 비즈니스와 달리 새로운 메타버스 플랫폼 내에서 적합하며 경쟁력 있는 캐릭터를 위한 디자인 전략을 제안하였다. 연구자는 문헌 연구를 통해 캐릭터 IP의 가능성에 대해 모색해 보았으며, 현재 메타버스 상에서 IP를 통해 수익을 창출하는 크리에이터 사례, 기업의 IP론칭, 캐릭터 홍보 사례를 통해 디자인과 소비자에게 인식되는 요소들을 알아보았다. 또한, 현 메타버스 내에서의 소비, 인식에 대한 설문조사를 진행하였다. 응답자는 총 113명으로, 현재 메타버스 사용 비율이 가장 높은 디지털 네이티브 연령대인 10대~20대의 비율은 67.1%로 설문하였다. 설문을 통해 메타버스 상에서의 캐릭터 디자인에 대해 보완할 점과 강화할 점을 제안할 수 있었으며, 론칭 후 인지 전략을 함께 제안하였다. 문헌연구, 사례분석, 설문을 통해 연구자는 메타버스 플랫폼이라는 특성을 살린 이용자의 니즈에 부합하는 구체적인 캐릭터 IP 디자인 전략과 소비자 인지 전략을 제안하였다.2023-12-01T00:00:00Z대학생의 창의융합 학습역량 향상을 위한 비대면 웨어러블 테크놀로지 교육과정 활동의 개발과 적용이지선윤은주김민정김혜림임호선김윤미https://scholarworks.sookmyung.ac.kr/handle/2020.sw.sookmyung/1521392023-12-18T22:31:03Z2023-01-01T00:00:00ZTitle: 대학생의 창의융합 학습역량 향상을 위한 비대면 웨어러블 테크놀로지 교육과정 활동의 개발과 적용
Authors: 이지선; 윤은주; 김민정; 김혜림; 임호선; 김윤미
Abstract: 본 연구의 목적은 팬데믹 상황에서 비대면 웨어러블 테크놀로지를 활용한 교육과정 활동을 개발 및 적용하여 대학생들의 창의융합 학습역량을 향상시키고자 함이다. 서울특별시 A대학 16명의 대학생들을 대상으로 5개의 사전연구결과들을 토대로 8차시의 교육과정이 개발되었다. 교육과정 활동 적용의 결과를 알아보기 위해 참여자들을 대상으로 사전·사후 검사 및 심층 인터뷰가 진행되었다. 연구결과에 따르면, 창의융합 학습역량 사전·사후 검사와 심층 인터뷰는 유의미한 부분이 유사하게 나타났다. 결론적으로, 대학생들의 창의융합 학습역량 향상을 위해 개발된 비대면 웨어러블 테크놀로지 교육과정 활동의 적용에서 시공간적 비구애성이라는 온라인 학습의 최대 장점과 각 분야 전문교수자들과의 실시간 비대면 질의문답을 통한 상호작용이 주요하게 작용하여 대학생들의 창의융합 학습역량을 향상시켰다. 이 점은 대학교육에서 웨어러블 테크놀로지의 확장 가능성과 함께 대학교육의 고질적 병폐인 전공의 벽을 넘어서는 미래지향적 창의융합 인재육성 및 교육과정 개발의 가능성을 보여준다는 측면에서 뉴테크놀로지 적용에 고심하고 있는 현 대학교육에 시사하는 바가 크다.2023-01-01T00:00:00Z전통문화 적용 캐릭터 디자인 분석 연구 -중국 신국풍 캐릭터를 중심으로-기맹이지선https://scholarworks.sookmyung.ac.kr/handle/2020.sw.sookmyung/1465612023-12-18T18:32:32Z2021-06-01T00:00:00ZTitle: 전통문화 적용 캐릭터 디자인 분석 연구 -중국 신국풍 캐릭터를 중심으로-
Authors: 기맹; 이지선
Abstract: 오늘날 캐릭터 디자인은 젊은이들이 문화를 받아들이는 매개체로써 중요한 역할을 수행한다. 이러한 매개체 역할을 하는 중국 전통문화 요소가 활용된 디자인인 신국풍(新国风) 디자인이 주류를 형성하고 있다.
특히, 최근 인기가 있는 ‘나타(哪吒)’ 등 신국풍 캐릭터 디자인이 중국 청년층의 관심을 끌고 있다.
이에 신국풍 문화를 향유하는 중국 Z세대를 이해하고, 이들의 소비 트렌드 분석을 통하여 신국풍 디자인특징을 분석하고자 하였다. 특히 신국풍 캐릭터 디자인에 주목하여 외재적인 조형 요소와 내재적인 교육요소로 분석을 진행하고자 하였다. 이를 바탕으로 신국풍 캐릭터 중 인기 있는 캐릭터 6종을 선정하여 캐릭터 디자인 분석을 진행하여 공통적인 특징을 도출하였다.
신국풍 캐릭터 디자인 외적인 조형 요소의 색채, 형태와 재질은 모두 전통문화 역사와 현대 트렌드 심미를 결합하였으며, 동시에 캐릭터 디자인이 지닌 성격과 가치관을 통하여 전통문화의 가치를 전달한다. 중국에서 전통문화의 가치를 재창조할 수 있는 창의적인 캐릭터 발굴이 요구되고 있는 이 시점에 본 연구가 성공적인 전통문화 활용 캐릭터 창출의 기초 자료가 될 것으로 기대한다.; Nowadays, character design plays an important role as a medium for young people to accept traditional culture. The new ethnic style design, a kind of design using Chinese traditional cultural elements as the medium, is forming the mainstream. Especially, new ethnic character designs like ““Natta”, which is popular recently, has attracted the attention of Chinese young people.
herefore, the Chinese Z generation enjoyed the culture of the new ethnic style and analyzed the characteristics of the new ethnic style design through the analysis of consumption trends. In particular, attention was paid to the design of new ethnic characters to derive external and intrinsic elements.
Based on the derived character design elements, six popular characters are selected from the new national style characters, and character design is analyzed, and their commonness is analyzed.
The color, shape and material of the external modeling elements of new ethnic style character design all reflect the combination of traditional cultural history and modern trend aesthetics, and at the same time convey the value of traditional culture through the inherent character and positive values of character design. When China also asks to explore creative characters that can re-create traditional cultural values, this research is expected to be the basic data for successfully creating much more domestic characters.2021-06-01T00:00:00Z콜럼버스 이전의 예술을 바탕으로 한 어린이 그림책에 적용된 'Zoomorphic' 디지털 모티브에 관한 연구쿠엔카 노빌로 마리나https://scholarworks.sookmyung.ac.kr/handle/2020.sw.sookmyung/13122023-12-19T04:31:38Z2020-08-01T00:00:00ZTitle: 콜럼버스 이전의 예술을 바탕으로 한 어린이 그림책에 적용된 'Zoomorphic' 디지털 모티브에 관한 연구
Authors: 쿠엔카 노빌로 마리나
Abstract: To understand South American ancestral art and its application in a picture book as the main proposal of this research. It is necessary to analyze and understand the possible meaning of the symbols used in ancient ceramics, long before Christopher Columbus arrived on American coasts. This art is called "pre-Columbian art". This article will study the symbols with the form of animals in ancient ceramics and rocks, which called "zoomorphic motifs".
The methodology to be used in this research is qualitative. The literature review will explore books, academic articles on archeology, art, and relevant sources where the symbols and shape of the graphics belonging to pre-Columbian art are studied.
This investigation seeks to find, show, interpret, explore, and demonstrate zoomorphic motifs in the Chilean picture book <Animal Tales>. Specific features can be observed in the illustrations linked to ancient ceramics. Also, it uses native stories from those cultures or geographic regions rescuing its intangible heritage. The author applies as a graphic and research resource the Chavin, Moche, and Inca cultures belonging to South America to develop her character designs. Its visual aesthetic contributes to learning about the history and cultures of which a motif or symbol belongs.
To conclude, the results will provide to illustrators and audiovisual producers worldwide interested in using designs and art found in archaeological remains to rescue them from oblivion, bringing them to the modern world through illustration and appropriation, producing new designs inspired by the art of ancient cultures.2020-08-01T00:00:00Z