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초록
현대인의 여가생활의 한 축으로 자리 잡게 된 디지털게임에 대한 국가적, 시장적 관심은 계속 높아지고 있지만 이 디지털게임 가상공간 안에서 일어나고 있는 실제적인 다양한 현상들을 분석하려는 이론적 노력은 여전히 부족한 상황이다. 특히, 주 소비성별이 남성이며 폭력적이고 선정적인 콘텐츠가 대부분일 것이라는 디지털게임 가상공간에 대한 막연한 인식은 이 안에 존재하는 여성들의 행위성을 살펴보기 더욱 어렵게 만들고 있다. 따라서 이 글에서는 그동안 디지털게임 가상공간이 어떠한 공간으로서 인식되어왔는지 여성주의 시각을 통해 검토하였고 실제로 지금까지 디지털게임 가상공간이 게임 콘텐츠를 통해 어떠한 방식으로 남성과 여성이용자들을 이분화 하는 구조를 만들어왔는지 살펴보았다. 또한 비폭력, 비목적적인 게임임에도 불구하고 디지털게임 시장에서 크게 성공을 거두었던 <심즈>라는 게임을 통해서 이용자들이 스스로 변화하고 감수성을 발현하며 게임 문화에까지 영향을 미치는 일련의 과정을 정리하였다. 연구 결과 이들은 디지털게임 가상공간에서 주어지는 무분별한 가치들을 그대로 체화하여 반복적으로 소비하는 수동적인 소비자의 모습으로 존재하는 것이 아니라 <심즈>라는 새로운 형식의 게임 콘텐츠를 통해서 적극적으로 게임을 즐기고 재능을 발휘하며 다른 방식의 게임 문화를 형성하고 실천해내는 창조적인 주체로서 기능하고 있었다. 이들 이용자들의 다양한 변화의 모습들은 디지털게임 가상공간이 여성친화적 공간으로 변화할 수 있는 가능성을 보여준다. 따라서 앞으로 다각적으로 진행될 디지털게임 가상공간에서의 변화의 가능성을 주시하며, 앞으로 이것들이 보여줄 여성주의적 변혁의 지점들을 제대로 고찰할 수 있는 새로운 접근과 인식들이 필요하다.
키워드
- 제목
- 디지털게임 가상공간의 변화와 여성주의 실천에 대한 연구 - PC게임 <심즈> 사용을 중심으로 -
- 제목 (타언어)
- Study on the Change of Digital game cyberspace and the feminism practice : focused on the PC game <Sims> user
- 저자
- 안선영
- 발행일
- 2010-10
- 저널명
- 페미니즘연구
- 권
- 10
- 호
- 2
- 페이지
- 129 ~ 163