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청소년의 삶의 질과 온라인 게임 이용동기 및 결과에 관한 연구Quality of Life, Motivations and Effects of Online Game Playing among Adolescents

Other Titles
Quality of Life, Motivations and Effects of Online Game Playing among Adolescents
Authors
성윤숙
Issue Date
Apr-2003
Publisher
한국아동학회
Keywords
adolescent(청소년); online game(온라인 게임); 삶의 질(quality of life); 이용과 충족(uses and gratifications)
Citation
아동학회지, v.24, no.2, pp 93 - 108
Pages
16
Journal Title
아동학회지
Volume
24
Number
2
Start Page
93
End Page
108
URI
https://scholarworks.sookmyung.ac.kr/handle/2020.sw.sookmyung/60506
ISSN
1226-1688
2234-408X
Abstract
및 논의인터넷이나 PC 통신을 통한 온라인 게임은 급격한 PC 및 인터넷방의 보급과 ADSL/VDSL과 같은 고속인터넷망의 가정보급율의 증가에 힘입어 청소년들에게 급속도로 확산되고 있는 추세다. 이러한 정보통신기반의 확충으로 인하여 온라인 게임은 청소년들 사이에 전염병처럼 번지고 있으며, 그것이 낳는 사회적 병리현상은 언론을 통하여 자주 보도되고 있다.건강 변인의 적재치가 .30 이상을 보이고 있으며 가족 경제력이 삶의 질을 주도하고 있으며 이들 간에는 긍정적인 결합을 보였다.이와 같은 정준상관분석 결과에 따라서 Set 1과 Set 2의 상호상관성을 살펴보면, 삶의 질과 게임 결과 특히 게임 후의 심리적 갈등과 만족도 변인들은 서로 부적이지만 밀접한 상관관계를 맺고 있는 것으로 나타났다.Root 3은 정준상관변량의 3%를 설명하였다(Rc=.16, Rc2=.03, Lamda=.96, F(15,2016)=2.05, p<.01). Set 1을 살펴보면, 게임 결과 변인들 가운데 갈등이 주도하면서 만족을 제외한 모든 변인들이 .30 이상의 적재치를 보였으며 이들 간에는 상호 긍정적인 결합을 나타냈다. Set 2는 삶의 질 변인들 가운데 미디어 내용과 가정 경제력이 .30 이상의 적재치를 보이며 미디어 내용에 대한 만족이 주도하는 것을 나타났다.이와 같은 정준상관분석 결과에 따라서 Set 1과 Set 2의 상호상관성을 살펴보면, 삶의 질과 게임 결과는 서로 정적인 밀접한 상관관계를 맺고 있는 것으로 나타났다.
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